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27.10.2020

Jugendmedienschutz

Aufgabe des Kinder- und Jugendschutzes ist es, u. a. Rahmenbedingungen für ein gutes Aufwachsen mit digitalen Medien zu schaffen und jungen Menschen eine unbeschwerte Teilhabe auch im digitalen Raum zu ermöglichen. Dazu zählen Angebote zur Förderung von Medienbildung und Medienkompetenz – aber auch der Schutz vor Risiken, die bei der Nutzung der jeweils aktuellen Medienangebote durch junge Menschen entstehen können. Diese bestehen bei einer Mediennutzung, die die psychische Gesundheit und persönliche Entwicklung junger Menschen gefährdet, die Entwicklung von Kompetenzen und Eigenbefähigung behindert oder die Hilfestellung durch Erziehende erschwert.

Darunter fallen z. B. Angebote, die

  • Kinder und Jugendliche verunsichern oder ängstigen (z. B. Darstellung von drastischer Gewalt und Kriegsgräuel, Hassäußerungen oder Drohungen),
  • Kinder und Jugendliche persönlich angreifen oder verletzen (z. B. Belästigungen, Übergriffe, Cyberbullying, Grooming),
  • Selbstgefährdungen auslösen oder verstärken (z.B. riskante Mutproben, die als Challenges im Social Web inszeniert werden, Hungerwettbewerbe, Suizid-Partnersuchen),
  • mit demokratie- und menschenfeindlichen Ideen desorientieren, indoktrinieren oder radikalisieren (z.B. weltanschaulicher, religiös begründeter und politischer Extremismus).

Gesetzlicher Jugendschutz

Der gesetzliche Jugendschutz reicht über die Schutzwirkung der elterlichen Aufsicht hinaus und wendet sich an die potenziellen Gefährder*innen junger Menschen bei der Mediennutzung und reguliert diese. Das Jugendschutzgesetz bzw. der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bilden die gesetzliche Grundlage des staatlichen Auftrags zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor den oben genannten Gefahren.

Unsicherheiten bei Eltern oder Fachkräften bestehen häufig bei der Altersfreigabe von Online-Spielen und Filmen. Sie gibt eine Orientierung für Erziehungsberechtigte, welche Angebote für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Die Vereinigung USK – die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – muss für alle Games, die auf Trägermedien (CDs, DVDs) angeboten werden, eine Alterskennzeichnung angeben. Den rechtlichen Rahmen bildet das Jugendschutzgesetz. Die USK gilt nicht für Spiele, die ausschließlich online vertrieben werden. Das macht es für Eltern oft schwierig einzuschätzen, ob ein Spiel für ihr Kind geeignet und zugänglich ist. Es erfordert von den Eltern ebenfalls gewisse Medienkompetenzen, sich zu informieren oder z.B. Jugendschutz-Einstellungen an den Spielgeräten vorzunehmen. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bildet den rechtlichen Rahmen für Inhalte, die ausschließlich online verfügbar sind, da hier die Zuständigkeit bei den Bundesländern und nicht beim Bund liegt.

Für Filme – online, auf DVD oder Blu-ray gilt die FSK-Kennzeichnung durch die "Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft". Auch hier gilt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag als Rechtsrahmen.

Erzieherischer Jugendschutz

Angebote des erzieherischen Jugendschutzes zielen darauf ab, junge Menschen und ihre Eltern über Risiken und Gefahren erhöhten Medienkonsums, bestimmter Computerspiele und weiterer Anwendungen  aufzuklären und sie zu einem verantwortlichen Umgang damit zu befähigen. Es handelt sich um medienpädagogische Angebote der Jugendarbeit, Jugend- oder Schulsozialarbeit, allgemeinen Familienförderung oder auch der Förderung von Kindern in Tageseinrichtungen.

Besonders sinnvoll ist die Nutzung von Schnittstellen zwischen Jugendhilfe und schulischer Bildung für eine möglichst umfassende Medienbildung – in NRW durch den Medienkompetenzrahmen der Landesregierung (www.medienkompenzrahmen.nrw.de) konkretisiert.

Dieser definiert als Ziel medienpädagogischer Maßnahmen in Schule und auch Jugendhilfe die Teilkompetenz "Selbstregulierte Mediennutzung": Kompetenzbereich 5.4, vgl. 
https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Rahmen_A4_2019_06_Final.pdf

Kinder und Jugendliche sollen Medien und ihre Wirkungen beschreiben, kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren sowie andere bei ihrer Mediennutzung unterstützen.

Weitere Informationen

Kinder- und Jugendschutz: https://ajs.nrw/

 

10.03.2021

Online-Glücksspiel

Computerspiele und Online-Glückspiele sind voneinander abzugrenzen: Online-Glücksspiele gehören zur Domäne Glücksspielsucht (online/offline). Beiden Genres gemeinsam ist der einfache und jederzeit mögliche Zugang über das Internet.
Es gibt Online-Versionen von nahezu allen klassischen Glücksspielen wie Poker, Roulette, Black Jack, Slotmachines. Unterscheidungsmerkmal: Bei Glücksspielen geht es immer um echtes Geld – sowohl beim Einsatz als auch beim Gewinn. Manchmal lassen sich Glücksspiele und Computerspiele auf den ersten Blick nicht so leicht voneinander unterscheiden: Häufig werden in herkömmliche Computerspiele auch Glücksspielelemente eingebaut, z.B. um die bessere Ausstattung der Avatare voranzutreiben oder auch, um die Bindung der Spieler*innen an das Spiel zu vertiefen.

Zu unterscheiden sind "echte" Glücksspiele vom so genannten "simulierten Glücksspiel" wie z.B. Coin Master. Spiele dieser Art sind zwar strukturell wie Glücksspiele aufgebaut, der Spielausgang wird z.B. als zufallsbedingt wahrgenommen. Gespielt wird aber mit virtueller Währung. Es sind zwar Einsätze, aber keine Geldgewinne möglich. 

Dass das Gefahrenpotenzial von Glücksspielen im Internet hoch ist, hat mehrere Gründe:

  • die interaktive Einbindung der spielenden Personen,
  • die erhöhte Gefahr des Kontrollverlustes durch den bargeldlosen Zahlungsverkehr sowie
  • die Verfügbarkeit rund um die Uhr an sieben Tagen in der Woche.

Weitere Informationen

https://www.gluexxit.de/

https://www.gluecksspielsucht-nrw.de/