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09.11.2022

Online-Glücksspiel

Es gibt Online-Versionen von nahezu allen klassischen Glücksspielen wie Poker, Roulette, Black Jack oder Slotmachines.

Glücksspiele – sowohl online als auch offline – zeichnen sich durch folgende drei Elemente aus:

  • Es wird echtes Geld eingesetzt.
  • Man kann echtes Geld gewinnen.
  • Der Ausgang des Spiels hängt ganz oder größtenteils vom Zufall ab.

Manchmal lassen sich Glücksspiele und Computerspiele auf den ersten Blick nicht leicht voneinander unterscheiden: Häufig werden in herkömmliche Computerspiele auch Glücksspielelemente eingebaut, z.B. um die bessere Ausstattung der Avatare voranzutreiben oder auch, um die Bindung der Spieler:innen an das Spiel zu vertiefen.

Dazu können sie sogenannte Lootboxen im Spiel kaufen. Was genau in einer Lootbox enthalten ist und ob es in der Spielphase nützlich ist, hängt vom Zufall ab und sieht man erst nach dem Kauf. Damit sind sie ein Glücksspiel-Element.

Zu unterscheiden sind "echte" Glücksspiele von diesen sogenannten "simulierten" Glücksspielen.

Diese sind strukturell wie "echte" Glücksspiele aufgebaut, der Spielausgang wird z.B. als zufallsbedingt wahrgenommen. Wenn man kein echtes Geld, sondern lediglich Wertgegenstände für das Spiel gewinnen kann, spricht man hier vom sogenannten "simulierten" Glücksspiel". Man kann häufig auch echtes Geld einsetzen, echte Geldgewinne sind aber nicht möglich. Elemente simulierten Glücksspiels enthält z.B. "Coin Master", das vor einigen Jahren für Aufregung sorgte. Genau genommen ist Coin Master kein simuliertes Glücksspiel, sondern enthält lediglich solche Elemente.

Dass das Risikopotenzial von Glücksspielen im Internet hoch ist, hat mehrere Gründe:

  • die interaktive Einbindung der spielenden Person,
  • hohe Ereignisfrequenz und damit hohes Erregungspotenzial,
  • schnelle Spielabfolge,
  • höhere Gewinnerwartung. Die Gewinnerwartung wird dadurch erhöht, dass Demoversionen meist überdurchschnittlich häufig Gewinne ausschütten, so dass den Kund:innen eine hohe Gewinnfrequenz bei Geldeinsatz suggeriert wird, die dann aber nicht auftritt. Zudem locken die Anbieter mit Freispielen (zahl 10 Euro ein, spiele mit 50 Euro).
  • erhöhte Gefahr des Kontrollverlustes durch den bargeldlosen Zahlungsverkehr,
  • sowie die Verfügbarkeit rund um die Uhr an sieben Tagen in der Woche.

Weitere Informationen

https://www.gluexxit.de/

https://www.gluecksspielsucht-nrw.de/

27.10.2020

Jugendmedienschutz

Aufgabe des Kinder- und Jugendschutzes ist es, u. a. Rahmenbedingungen für ein gutes Aufwachsen mit digitalen Medien zu schaffen und jungen Menschen eine unbeschwerte Teilhabe auch im digitalen Raum zu ermöglichen. Dazu zählen Angebote zur Förderung von Medienbildung und Medienkompetenz – aber auch der Schutz vor Risiken, die bei der Nutzung der jeweils aktuellen Medienangebote durch junge Menschen entstehen können. Diese bestehen bei einer Mediennutzung, die die psychische Gesundheit und persönliche Entwicklung junger Menschen gefährdet, die Entwicklung von Kompetenzen und Eigenbefähigung behindert oder die Hilfestellung durch Erziehende erschwert.

Darunter fallen z. B. Angebote, die

  • Kinder und Jugendliche verunsichern oder ängstigen (z. B. Darstellung von drastischer Gewalt und Kriegsgräuel, Hassäußerungen oder Drohungen),
  • Kinder und Jugendliche persönlich angreifen oder verletzen (z. B. Belästigungen, Übergriffe, Cyberbullying, Grooming),
  • Selbstgefährdungen auslösen oder verstärken (z.B. riskante Mutproben, die als Challenges im Social Web inszeniert werden, Hungerwettbewerbe, Suizid-Partnersuchen),
  • mit demokratie- und menschenfeindlichen Ideen desorientieren, indoktrinieren oder radikalisieren (z.B. weltanschaulicher, religiös begründeter und politischer Extremismus).

Gesetzlicher Jugendschutz

Der gesetzliche Jugendschutz reicht über die Schutzwirkung der elterlichen Aufsicht hinaus und wendet sich an die potenziellen Gefährder*innen junger Menschen bei der Mediennutzung und reguliert diese. Das Jugendschutzgesetz bzw. der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bilden die gesetzliche Grundlage des staatlichen Auftrags zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor den oben genannten Gefahren.

Unsicherheiten bei Eltern oder Fachkräften bestehen häufig bei der Altersfreigabe von Online-Spielen und Filmen. Sie gibt eine Orientierung für Erziehungsberechtigte, welche Angebote für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Die Vereinigung USK – die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – muss für alle Games, die auf Trägermedien (CDs, DVDs) angeboten werden, eine Alterskennzeichnung angeben. Den rechtlichen Rahmen bildet das Jugendschutzgesetz. Die USK gilt nicht für Spiele, die ausschließlich online vertrieben werden. Das macht es für Eltern oft schwierig einzuschätzen, ob ein Spiel für ihr Kind geeignet und zugänglich ist. Es erfordert von den Eltern ebenfalls gewisse Medienkompetenzen, sich zu informieren oder z.B. Jugendschutz-Einstellungen an den Spielgeräten vorzunehmen. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bildet den rechtlichen Rahmen für Inhalte, die ausschließlich online verfügbar sind, da hier die Zuständigkeit bei den Bundesländern und nicht beim Bund liegt.

Für Filme – online, auf DVD oder Blu-ray gilt die FSK-Kennzeichnung durch die "Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft". Auch hier gilt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag als Rechtsrahmen.

Erzieherischer Jugendschutz

Angebote des erzieherischen Jugendschutzes zielen darauf ab, junge Menschen und ihre Eltern über Risiken und Gefahren erhöhten Medienkonsums, bestimmter Computerspiele und weiterer Anwendungen  aufzuklären und sie zu einem verantwortlichen Umgang damit zu befähigen. Es handelt sich um medienpädagogische Angebote der Jugendarbeit, Jugend- oder Schulsozialarbeit, allgemeinen Familienförderung oder auch der Förderung von Kindern in Tageseinrichtungen.

Besonders sinnvoll ist die Nutzung von Schnittstellen zwischen Jugendhilfe und schulischer Bildung für eine möglichst umfassende Medienbildung – in NRW durch den Medienkompetenzrahmen der Landesregierung (www.medienkompenzrahmen.nrw.de) konkretisiert.

Dieser definiert als Ziel medienpädagogischer Maßnahmen in Schule und auch Jugendhilfe die Teilkompetenz "Selbstregulierte Mediennutzung": Kompetenzbereich 5.4, vgl. 
https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Rahmen_A4_2019_06_Final.pdf

Kinder und Jugendliche sollen Medien und ihre Wirkungen beschreiben, kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren sowie andere bei ihrer Mediennutzung unterstützen.

Weitere Informationen

Kinder- und Jugendschutz: https://ajs.nrw/